Minggu, 23 Desember 2012

Kesan Dan Saran


Sekarang saya sedang tidak memposting mengenai artikel, tapi kali ini saya akan memposting kesan dan saran saya setelah di ajari banyak hal oleh Dosen mata kuliah Desain Permodelan Grafik saya yakni Bapak Andreas Hadiyono. Langsung saja, menurut pandangan saya mengenai teknik pembelajaran yang diberikan oleh beliau bisa di bilang baik dan cukup interaktif dengan mahasiswanya. Materi perkuliahan yang di berikan pun tidak terlalu berat dan penjelasan dari beliau dapat di cerna oleh mahasiswa dengan mudah. Sejujurnya saya sangat senang di ajarkan oleh beliau karena melalui dia saya mengerti banyak hal seperti Ubiquitous, Html5 dan macam lainnya.


Saran saya untuk beliau adalah terus tingkatkan kinerjanya dalam memberikan materi kepada mahasiswa dan jadilah dosen yang tidak hanya bertugas untuk memberikan materi mata kuliah tapi juga jadilah dosen yang baik di mata mahasiswanya.
Terima kasih ^^

KESIMPULAN TUGAS DPG


Postingan kali ini saya akan mempublish artikel yang isinya adalah kesimpulan dari artikel-artikel yang saya publish beberapa waktu yang lalu seperti Pengaruh Dunia Teknologi Informasi Dalam Bidang Kebudayaan , Perbedaan Grafik Desain dari Segi Pandang Manusia , Latar Belakang Adanya HTML5 dan CSS3 , Fitur-fitur Yang Ada Pada HTML5 , Penggunaan Warna Dalam Sebuah Web, Media Literasi Estetika dan Kebudayaan , Estetika TV Lintas Budaya , Budaya dan Pembelajaran Budaya , 2D dan 3D , Ubiquitous For Smart Future . 

Di mulai dari kesimpulan mengenai tugas pertama yaitu mengenai Pengaruh Dunia Teknologi Informasi  
Generasi muda Indonesia kian hari semakin melengserkan kebudayaannya sendiri, meskipun ada segelintir orang Indonesia yang berusaha untuk melestarikan kebudayaan Indonesia meski juga tak sedikit warga Indonesia yang melupakannya. Derasnya arus informasi, yang juga ditandai dengan hadirnya internet, turut serta `menyumbang` dampak untuk kebudayaan. Masuknya budaya barat (dalam kemasan ilmu dan teknologi) diterima dengan `baik`. Pada sisi inilah globalisasi telah merasuki berbagai sistem nilai sosial dan budaya Timur (termasuk Indonesia ) sehingga terbuka pula konflik nilai antara teknologi dan nilai-nilai ketimuran. Oleh karena itu Pengaruh Teknologi Informasi dan Komunikasi  menimbulkan berbagai masalah terhadap eksistensi kebudayaan daerah, salah satunya adalah terjadinya penurunan rasa cinta terhadap kebudayaan yang merupakan jati diri suatu bangsa, erosi nilai-nilai budaya, terjadinya akulturasi budaya yang selanjutnya berkembang menjadi budaya massa.

Kesimpulan artikel Perbedaan Grafik dengan Desain Dari Segi Pandang Manusia 

Manusia bisa membedakan mana desain dan mana grafik dengan mudah. Secara visual, manusia melihat grafik seperti histrogam dan sebagainya dan desain adalah sebuah gambar yang berbentuk real bukan hanya sekedar titik disambungkan oleh beberapa garis. 


HTML5 dan CSS3 memberikan kemudahan bagi desainer web untuk menciptakan animasi dan game interaktif tanpa Flash. Sebagai contoh perpaduan antara HTML5, CSS3, dan JavaScript dalam menciptakan animasi, dapat Anda lihat pada game-game besutan Akihabara (www.kesiev.com/akihabara/) dan animasi Star Wars AT-AT Walker (http://anthonycalzadilla.com/css3-ATAT/). HTML5 dan CSS3 telah membawa perubahan dalam dunia web dan membuat pembangunan aplikasi web menjadi lebih mudah. 

Kesimpulan artikel Fitur-fitur Yang Ada Pada HTML5 

Adanya fitur yang tersedia pada HTML 5 membuat penampilan web sekarang menjadi lebih atraktif dan inovatif. Misalnya saja fitur canvas yang di sediakan oleh pengembang HTML 5. Fitur tersebut dapat digunakan untuk menggambar, sedangkan di HTML 4 tidak ada fitur tersebut. HTML 5 bisa memasukkan file multimedia tanpa menggunakan flash yang secara tak langsung sudah meringankan beban javascript untuk mengakses suatu web agar mudah di buka. Jika kita sudah menggunakan web dengan HTML 5 sebagai pondasinya maka web tersebut akan dengan mudah di akses karena banyak plugin dan fitur yang tidak penting di hilangkan.

Kesimpulan artikel Penggunaan Warna Dalam Sebuah Web 

Penggunaan warna yang pas dan tidak berlebihan akan membuat para pengunjung web tertarik untuk datang. Web dikatakan baik adalah web tersebut dapat memberikan manfaat yang besar bagi pengunjungnya. Menaruh beberapa informasi yang memang di butuhkan banyak orang juga menjadi penilaian tersendiri bagi pengunjung web, percuma saja kan kalau suatu web sudah di desain semenarik mungkin tapi informasi yang disediakan tidak begitu membuat pengunjung menjadi puas?  


Media Literasi atau melek media adalah suatu istilah yang digunakan sebagai jawaban atas maraknya pandangan masyarakat tentang pengaruh dan dampak yang timbul akibat isi (content) media massa; dimana cenderung negatif dan tidak diharapkan. Sehingga perlu diberikan suatu kemampuan, pengetahuan, kesadaran dan keterampilan secara khusus kepada khalayak sebagai pembaca media cetak, penonton televisi atau pendengar radio. Konsep paling mendasar literasi media sebenarnya adalah “membaca” media dengan lebih kritis. Keterampilan atau kemampuan untuk “membaca” media ini tidak dapat muncul begitu saja, tapi melalui latihan yang terus dikembangkan.

Media tidak pernah netral, selalu ada kepentingan, unsur kepemilikan, ideologi institusi, dan tendensi komersial yang terangkum dalam sebuah produk media. Kesadaran seperti ini juga menunjukkan bahwa audiens memiliki otonominya sendiri dan memiliki power yang lebih besar dari media. Dan masyarakat harus memiliki sikap terhadap media sebelum media berbalik menyetir kehidupan masyarakat.

Kesimpulan artikel Estetika TV Lintas Budaya


Pemahaman dari sudut pandang lokal pada pemahaman saat menyaksikan acara televisi dapat melayani produser televisi yang berharap menggunakan media untuk tujuan pendidikan. Sebagai penonton kita di tuntut untuk kritis akan acara TV yang sedang kita tonton. Tidak hanya melihat dan menyaksikan tapi kita juga harus menilai apakah acara YV tersebut berbobot untuk kita lihat. 

Kesimpulan artikel Budaya dan Pembelajaran Budaya  

Mendefinisikan budaya sebagai praktik yang sebenarnya. Dan adat istiadat, bahasa, kepercayaan, bentuk-bentuk representasi, dan sistem aturan formal dan informal yang memberitahu orang-orang bagaimana berperilaku. Budaya menghasilkan makna sosial bersama (misalnya, cara yang kita memahami dunia). 

Kesimpulan artikel 2D dan 3D 


Film 3 Dimensi merupakan suatu percampuran teknologi dengan dunia seni peran. Film 3 Dimensi yang baik adalah sebuah film yang tidak hanya menyuguhkan efek 3D yang baik tapi juga memiliki arti tersendiri dari film yang di garap. Sebuah film 2D dapat dijadikan atau di ubah menjadi film 3D tapi itu membutuhkan waktu yang cukup lama. Dan membutuhkan software yang memang di buat untuk mengkonversikan animasi 2D menjadi 3D. Jika ada sebuah drama yang dijadikan sebuah film 3D menurut saya itu tidak cocok karena otak manusia sudah ber-main set bahwa film yang dibuat dengan efek 3D adalah film yang bergenre animasi dan action animasi. 

Kesimpulan artikel Ubiquitous For Smart Future

Ubiquitous Computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana sebuah mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people). Sekarang kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu seseorang menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim, selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person, many computers”.


Minggu, 16 Desember 2012

UBIQUITOUS FOR SMART FUTURE

Perkembangan teknologi sekarang semakin berkembang dengan pesat, banyak teknologi keluaran terbaru yang menawarkan kehebatannya masing-masing. Misal saja ada ac yang bisa secara otomatis mendinginkan ruangan ketika sedang ada orang, dan bisa tidak beroperasi saat tidak ada orang di dalam ruangan tersebut. Canggih bukan? Pemakaian AC pun juga terkontrol karena tidak dipakai pada saat yang tidak dibutuhkan.

Kalian pasti tahu kan iklan mobil yang bisa berhenti sendiri ketika ada mobil lain didepannya juga berhenti mendadak? Itu juga termasuk dalam perkembangan teknologi yang bernama Ubiquitous. Istilah Ubiquitous masih sangat asing untuk kalian dengar kan? Apa ya arti dari istilah Ubiquitous? Let’s me explain..

Ubiquitous Computing (=komputasi dimana-mana) diperkenalkan pertama kali oleh Mark Weiser pada tahun 1988 selagi menjabat sebagai Chief Technologist di Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Mark menulis beberapa kajian awal mengenai subjek tersebut, terutama penjelasan inti konsepnya. Ubiquitous Computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana sebuah mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people). Sekarang kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu seseorang menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim, selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person, many computers”.
Mark Weiser menjelaskan Ubiquitous Computing merupakan sebuah model/konsep interaksi manusia-komputer yang paling canggih dan modern, dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, seseorang yang “menggunakan” Ubiquitous Computing melibatkan banyak sistem komputasi berikut device (peralatan/mesin)-nya, namun secara tidak sadar dia menggunakan peralatan tersebut dikarenakan sudah sangat membaur dengan lingkungannya. Model seperti ini adalah pengembangan dari paradigma desktop computing.
Di Amerika ada sebuah produk furniture yaitu meja yang dapat disentuh, nama produk ini adalah EXOdesk. EXOdesk adalah sebuah meja yang interaktif yang memungkinkan Anda melakukan segala macam tugas pada ruang virtual di meja Anda. Seperti halnya monitor, hanya saja diletakkan seperti meja dan kita bisa melakukan apa saja secara leluasa.

Gambar untuk EXOdesk :




Perangkat ini sebenarnya adalah komputer meja, agak mirip dengan Microsoft Surface, dengan layar lebar 40 inchi, komputer meja atau disebut EXOdesk ini dapat kita gunakan hanya dengan menyentuh layar tersebut (touch and drag), sehigga memudahkan kita dan lebih leluasa untuk menggunakan EXOdesk ini. Kita tidak memeerlukan lagi tuh, yang namanya buku di atas meja. Kita hanya tinggal menyentuh meja dan keluarlah file yang kita inginkan sama seperti kita mentouch tablet kita saja tapi ini dalam bentuk meja yang biasa terbuat dari kayu.

Bagaimana penjelasan saya mengenai ubiquitous dan contoh teknologi yang sudah ada? Perkembangan teknologi semakin ke sini kian memanjakan keinginan manusia saja ya? Tertarik untuk menggunakan salah satu produk ubiquitous?

Sumber : 




Sabtu, 15 Desember 2012

2D DAN 3D



Film bukanlah suatu hal yang tabu lagi bagi manusia, dimana pun dan kapan pun kita bisa menyaksikan aktor dan aktris beradu akting dalam satu film. Ada banyak jenis film yang tersedia dan dapat disaksikan banyak orang. Misal saja film 2D dan 3D. Seiring berjalannya waktu, perkembangan film semakin meningkat. Jika dulu hanya tersajikan film yang hitam putih seperti film dokumenter. Sekarang, ada film yang dapat menyandingkan manusia dengan hal-hal yang tak masuk akal. Misal saja, di film transformer, garfield, real steel dan masih banyak lagi. Film-film tersebut memerankan manusia yang hidup berdampingan dengan robot atau pun hewan yang dapat bicara. Zaman dulu, itu merupakan suatu hal sulit tapi untuk sekarang, tidak.
Film 3D merupakan sebuah film yang menyuguhkan tayangan yang beda dari biasanya. Objek yang ada pada film seolah-olah keluar dan seperti menjamah yang menontonnya. Berasal dari fotografi stereoskopik, gambar sistem gerak kamera yang biasa digunakan untuk merekam gambar seperti yang dilihat dari dua perspektif, juga hardware khusus yang dapat mebantu penonton untuk menyaksikan film 3D. Juga dapat menyediakan ilusi kedalaman ketika kita sedang melihat film tersebut.
Film 3D memang memiliki tempat tersendiri di hati pecinta film, entah itu film 3D yang dibuat versi animasinya atau yang dibuat untuk film action. Bagi saya, sebuah film 3 dimensi yang baik untuk di tonton adalah film 3D yang menyuguhkan animasi juga yang film 3D yang dapat menyandingkan manusia asli dengan objek 3D seperti yang sudah sebutkan tadi.  Kenapa saya pilih dua kategori itu? Satu, karena film 3D yang bertemakan animasi membuat penonton terhibur dengan efek gambar yang bergerak. Saya sungguh berdecak kagum saat pertama kali melihat film animasi ICE AGE, saya bahkan mengikuti film itu dari part 1 hingga yang terbaru ICE AGE 4. Di film itu, tidak hanya di suguhkan komedi dari tokoh animasi dalam film tersebut tapi juga dapat memberikan nilai-nilai positif tersendiri.
Jika ada film drama yang dijadikan film 3D menurut saya, tidak terlalu cocok. Saya tidak menyebutkan itu tidak baik atau tidak buruk untuk dijadikan 3D. Menurut saya sih, film yang bergenre drama lebih touched jika di terapkan atau di sajikan dalam keadaan yang real karena film 3D sudah dikenal banyak orang menyajikan tokoh animasi dan action, bukan drama.
Untuk mengubah film 2 dimensi menjadi 3 dimensi, membutuhkan kinerja yang banyak dan juga memakan banyak biaya pula. Ada film animasi produksi Indonesia yang tadinya di buat berformat 2 dimensi, saat hendak di ubah menjadi film 3 dimensi itu membutuhkan waktu selama 3 bulan.
Langkah-langkah untuk mengkonversikan film 2D menjadi 3D , adalah :
1.       Kedalaman dari gerak

Ini memungkinkan film untuk memperkirakan secara otomatis kedalaman menggunakan berbagai jenis gerak. Dalam kasus ini, peta kedalaman kamera merekam seluruh gerak adegan dalam film agar dapat dihitung gerakannya. Juga, gerakan obyek dapat dideteksi dan daerah bergerak dapat diberikan dengan nilai kedalaman lebih kecil dari latar belakang. Selain itu, oklusi memberikan informasi tentang posisi relatif permukaan bergerak.

2.     Kedalaman dari fokus

Biasa disebut juga "kedalaman dari defocus" dan "kedalaman dari blur". Dalam pendekatan "kedalaman dari defocus" (DFD), informasi kedalaman diperkirakan berdasarkan jumlah gambar kabur yang dianggap objek, sedangkan "kedalaman dari fokus" (DFF) pendekatannya cenderung membandingkan ketajaman obyek rentang gambar yang diambil dengan jarak fokus yang berbeda dalam rangka untuk mengetahui jarak ke kamera. DFD hanya membutuhkan 2 sampai 3 gambar pada fokus yang berbeda untuk bekerja dengan benar sedangkan DFF membutuhkan 10 sampai 15 gambar  tetapi lebih akurat daripada metode sebelumnya (DFD).

3.     Kedalaman dari perspektif

Didasarkan pada kenyataan garis paralel, seperti rel kereta api dan pinggir jalan, tampak menyatu dengan jarak, akhirnya mencapai titik hilang di cakrawala. Menemukan titik hilang memberikan titik terjauh dari seluruh gambar. Semakin garis konvergen terlihat, semakin jauh mereka tampaknya. Jadi, untuk peta kedalaman, daerah antara dua garis menghilang yang berdampingan dapat didekati dengan pesawat gradien.

Software yang digunakan untuk mengkonversikan film 2D ke 3D yakni  :
  • MakeMe3D
  • VFX 2D to 3D Converter
Sumber : 





Kamis, 29 November 2012

BUDAYA DAN PEMBELAJARAN BUDAYA

Teori pembelajaran budaya dan metodologi tidak monolitik. Kajian budaya memiliki silsilah koneksi dengan bidang akademik beberapa studi, termasuk antropologi, sastra kritik, sejarah sosial, semiotika, ekonomi politik, psikoanalisis, dan kritik feminis. Ini sudah termasuk jalur teoritis dan banyak crosscuts, beberapa dari mereka ada pada pertengkaran.
Teori Karl Marx, Antonio Gramsci, Louis Althusser, Michel Foucault, Roland Barthes, Jacques Derrida, Raymond Williams, Stuart Hall, Lawrence Grossberg, dan lain-lain memiliki yayasan dibentuk untuk derivasi dari kajian budaya. Selain itu, cultural studies praktisi telah merespon perubahan sejarah dan kondisi politik. Munculnya gerakan sosial pada 1960-an dan 1970-an dan selanjutnya perubahan kondisi hukum dan sosial yang terkait dengan kesetaraan bagi orang kulit hitam, perempuan, etnis kelompok, dan gay juga mengubah sifat penyelidikan akademis dalam sastra dan populer budaya. Tujuan dari bab ini untuk mencatat sejarah dan berbagai teori budaya penelitian, bab ini menawarkan teori dipilih dari beberapa yang paling berpengaruh angka dalam kajian budaya kontemporer yang dapat digabungkan untuk ditetapkan yang jelas dan bisa diterapkan metode untuk melakukan analisis. Meskipun tidak mungkin untuk memisahkan penyelidikan teoritis budaya ke dalam wacana tertulis dan citra visual, bab ini mencoba untuk fokus pada gambar visual dengan menekankan keprihatinan teoretis budaya dengan gambar, representasi, dan respon pemirsa.
Gagasan budaya, tentu saja, adalah yang paling melekat dalam upaya intelektual, tetapi bisa menjadi istilah yang membingungkan. Budaya kadang-kadang dianggap sebagai tinggi dan rendah, atau, dengan kata lain elit budaya seperti seni, musik klasik, sastra, teater, dan sejenisnya, dan terkenal.
Budaya seperti film, televisi, musik populer, kartun, majalah, permainan komputer, dan sebagainya. Tujuan bab ini, mendefinisikan budaya sebagai praktik yang sebenarnya. Dan adat istiadat, bahasa, kepercayaan, bentuk-bentuk representasi, dan sistem aturan formal dan informal yang memberitahu orang-orang bagaimana berperilaku. Budaya menghasilkan makna sosial bersama (misalnya, cara yang kita memahami dunia). Our social practices can, in turn, alter the culture by creating new meanings to be shared” (Jowet (Jowett & O'Donnell, 1999). James Carey, seorang penulis berpendapat bahwa komunikasi dan budaya itu penting. "Budaya sebagai suatu sistem perubahan makna ditafsirkan dalam kaitannya dengan benda-benda budaya lainnya seperti teknologi dan praktik ekonomi atau proses sosial lain seperti konflik dan akomodasi, perubahan tersebut adalah transformasi pada tradisi budaya yang diberikan, sebuah tradisi yang menekankan pada menegaskan kembali dirinya sendiri "(1988, hal. 11)
Sumber : Handbook of visual communication, theory, methods, and media. Page : 522 - 523