Minggu, 23 Desember 2012

KESIMPULAN TUGAS DPG


Postingan kali ini saya akan mempublish artikel yang isinya adalah kesimpulan dari artikel-artikel yang saya publish beberapa waktu yang lalu seperti Pengaruh Dunia Teknologi Informasi Dalam Bidang Kebudayaan , Perbedaan Grafik Desain dari Segi Pandang Manusia , Latar Belakang Adanya HTML5 dan CSS3 , Fitur-fitur Yang Ada Pada HTML5 , Penggunaan Warna Dalam Sebuah Web, Media Literasi Estetika dan Kebudayaan , Estetika TV Lintas Budaya , Budaya dan Pembelajaran Budaya , 2D dan 3D , Ubiquitous For Smart Future . 

Di mulai dari kesimpulan mengenai tugas pertama yaitu mengenai Pengaruh Dunia Teknologi Informasi  
Generasi muda Indonesia kian hari semakin melengserkan kebudayaannya sendiri, meskipun ada segelintir orang Indonesia yang berusaha untuk melestarikan kebudayaan Indonesia meski juga tak sedikit warga Indonesia yang melupakannya. Derasnya arus informasi, yang juga ditandai dengan hadirnya internet, turut serta `menyumbang` dampak untuk kebudayaan. Masuknya budaya barat (dalam kemasan ilmu dan teknologi) diterima dengan `baik`. Pada sisi inilah globalisasi telah merasuki berbagai sistem nilai sosial dan budaya Timur (termasuk Indonesia ) sehingga terbuka pula konflik nilai antara teknologi dan nilai-nilai ketimuran. Oleh karena itu Pengaruh Teknologi Informasi dan Komunikasi  menimbulkan berbagai masalah terhadap eksistensi kebudayaan daerah, salah satunya adalah terjadinya penurunan rasa cinta terhadap kebudayaan yang merupakan jati diri suatu bangsa, erosi nilai-nilai budaya, terjadinya akulturasi budaya yang selanjutnya berkembang menjadi budaya massa.

Kesimpulan artikel Perbedaan Grafik dengan Desain Dari Segi Pandang Manusia 

Manusia bisa membedakan mana desain dan mana grafik dengan mudah. Secara visual, manusia melihat grafik seperti histrogam dan sebagainya dan desain adalah sebuah gambar yang berbentuk real bukan hanya sekedar titik disambungkan oleh beberapa garis. 


HTML5 dan CSS3 memberikan kemudahan bagi desainer web untuk menciptakan animasi dan game interaktif tanpa Flash. Sebagai contoh perpaduan antara HTML5, CSS3, dan JavaScript dalam menciptakan animasi, dapat Anda lihat pada game-game besutan Akihabara (www.kesiev.com/akihabara/) dan animasi Star Wars AT-AT Walker (http://anthonycalzadilla.com/css3-ATAT/). HTML5 dan CSS3 telah membawa perubahan dalam dunia web dan membuat pembangunan aplikasi web menjadi lebih mudah. 

Kesimpulan artikel Fitur-fitur Yang Ada Pada HTML5 

Adanya fitur yang tersedia pada HTML 5 membuat penampilan web sekarang menjadi lebih atraktif dan inovatif. Misalnya saja fitur canvas yang di sediakan oleh pengembang HTML 5. Fitur tersebut dapat digunakan untuk menggambar, sedangkan di HTML 4 tidak ada fitur tersebut. HTML 5 bisa memasukkan file multimedia tanpa menggunakan flash yang secara tak langsung sudah meringankan beban javascript untuk mengakses suatu web agar mudah di buka. Jika kita sudah menggunakan web dengan HTML 5 sebagai pondasinya maka web tersebut akan dengan mudah di akses karena banyak plugin dan fitur yang tidak penting di hilangkan.

Kesimpulan artikel Penggunaan Warna Dalam Sebuah Web 

Penggunaan warna yang pas dan tidak berlebihan akan membuat para pengunjung web tertarik untuk datang. Web dikatakan baik adalah web tersebut dapat memberikan manfaat yang besar bagi pengunjungnya. Menaruh beberapa informasi yang memang di butuhkan banyak orang juga menjadi penilaian tersendiri bagi pengunjung web, percuma saja kan kalau suatu web sudah di desain semenarik mungkin tapi informasi yang disediakan tidak begitu membuat pengunjung menjadi puas?  


Media Literasi atau melek media adalah suatu istilah yang digunakan sebagai jawaban atas maraknya pandangan masyarakat tentang pengaruh dan dampak yang timbul akibat isi (content) media massa; dimana cenderung negatif dan tidak diharapkan. Sehingga perlu diberikan suatu kemampuan, pengetahuan, kesadaran dan keterampilan secara khusus kepada khalayak sebagai pembaca media cetak, penonton televisi atau pendengar radio. Konsep paling mendasar literasi media sebenarnya adalah “membaca” media dengan lebih kritis. Keterampilan atau kemampuan untuk “membaca” media ini tidak dapat muncul begitu saja, tapi melalui latihan yang terus dikembangkan.

Media tidak pernah netral, selalu ada kepentingan, unsur kepemilikan, ideologi institusi, dan tendensi komersial yang terangkum dalam sebuah produk media. Kesadaran seperti ini juga menunjukkan bahwa audiens memiliki otonominya sendiri dan memiliki power yang lebih besar dari media. Dan masyarakat harus memiliki sikap terhadap media sebelum media berbalik menyetir kehidupan masyarakat.

Kesimpulan artikel Estetika TV Lintas Budaya


Pemahaman dari sudut pandang lokal pada pemahaman saat menyaksikan acara televisi dapat melayani produser televisi yang berharap menggunakan media untuk tujuan pendidikan. Sebagai penonton kita di tuntut untuk kritis akan acara TV yang sedang kita tonton. Tidak hanya melihat dan menyaksikan tapi kita juga harus menilai apakah acara YV tersebut berbobot untuk kita lihat. 

Kesimpulan artikel Budaya dan Pembelajaran Budaya  

Mendefinisikan budaya sebagai praktik yang sebenarnya. Dan adat istiadat, bahasa, kepercayaan, bentuk-bentuk representasi, dan sistem aturan formal dan informal yang memberitahu orang-orang bagaimana berperilaku. Budaya menghasilkan makna sosial bersama (misalnya, cara yang kita memahami dunia). 

Kesimpulan artikel 2D dan 3D 


Film 3 Dimensi merupakan suatu percampuran teknologi dengan dunia seni peran. Film 3 Dimensi yang baik adalah sebuah film yang tidak hanya menyuguhkan efek 3D yang baik tapi juga memiliki arti tersendiri dari film yang di garap. Sebuah film 2D dapat dijadikan atau di ubah menjadi film 3D tapi itu membutuhkan waktu yang cukup lama. Dan membutuhkan software yang memang di buat untuk mengkonversikan animasi 2D menjadi 3D. Jika ada sebuah drama yang dijadikan sebuah film 3D menurut saya itu tidak cocok karena otak manusia sudah ber-main set bahwa film yang dibuat dengan efek 3D adalah film yang bergenre animasi dan action animasi. 

Kesimpulan artikel Ubiquitous For Smart Future

Ubiquitous Computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana sebuah mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people). Sekarang kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu seseorang menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim, selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person, many computers”.


0 komentar:

Posting Komentar